最近要在公司分享东西,很多项目中用到Universal-Image-Loader这个开源框架,没有太多的进程调度,没有各种内存读取控制机制、没有各种异常处理,一起学习一下
1.UIL原理
a.UI:请求数据,使用唯一的Key值索引Memory Cache中的Bitmap。
b.内存缓存:缓存搜索,如果能找到Key值对应的Bitmap,则返回数据。否则执行c。
c.硬盘存储:使用唯一Key值对应的文件名,检索SDCard上的文件。如果有对应文件,使用BitmapFactory.decode*方法,解码Bitmap并返回数据,同时将数据写入缓存。如果没有对应文件,执行d。
d.下载图片:启动异步线程,从数据源下载数据(Web)。
e.若下载成功,将数据同时写入硬盘和缓存,并将Bitmap显示在UI中。
2.UIL特征
多线程下载图片
随意配置ImageLoader
支持二级缓存
支持加载文件系统,assets,drawable等图片
支持图片下载过程的监听
。。。
特征很多,这里就不一一列举了
3.UIL解析
ImageLoaderConfiguration是针对图片缓存的全局配置,主要有线程类、缓存大小、磁盘大小、图片下载与解析、日志方面的配置。
ImageLoader是具体下载图片,缓存图片,显示图片的具体执行类,它有两个具体的方法displayImage(...)、loadImage(...),但是其实最终他们的实现都是displayImage(...)
DisplayImageOptions用于指导每一个Imageloader根据网络图片的状态(空白、下载错误、正在下载)显示对应的图片,是否将缓存加载到磁盘上,下载完后对图片进行怎么样的处理。
4.ImageLoaderConfiguration配置
ImageLoaderConfiguration configuration=ImageLoaderConfiguration.createDefault(this); <span style="font-family: 微软雅黑, 宋体, Arial;">ImageLoader.getInstance().init(configuration);</span>
使用createDefault()方法创建了一个默认的ImageLoaderConfifuration
1.开启内存缓存,压缩的图片大小为屏幕的宽和高
2.开启硬盘缓存,不压缩图片
3.默认的线程池为3
4.允许缓存不同尺寸的图片
5.默认使用FIFO处理任务
ImageLoaderConfiguration config = new ImageLoaderConfiguration.Builder(context) .memoryCacheExtraOptions(480, 800) // default = device screen dimensions .diskCacheExtraOptions(480, 800, null) .taskExecutor(...) .taskExecutorForCachedImages(...) .threadPoolSize(3) // default .threadPriority(Thread.NORM_PRIORITY - 1) // default .tasksProcessingOrder(QueueProcessingType.FIFO) // default .denyCacheImageMultipleSizesInMemory() .memoryCache(new LruMemoryCache(2 * 1024 * 1024)) .memoryCacheSize(2 * 1024 * 1024) .memoryCacheSizePercentage(13) // default .diskCache(new UnlimitedDiscCache(cacheDir)) // default .diskCacheSize(50 * 1024 * 1024)以上对应默认配置,如果默认配置不满足你的要求,可以自行修改
5.DisplayImageOptions配置(根据需求自行修改)
DisplayImageOptions options = new DisplayImageOptions.Builder() .showImageOnLoading(R.drawable.ic) // resource or drawable .showImageForEmptyUri(R.drawable.ic_empty) // resource or drawable .showImageOnFail(R.drawable.ic_error) // resource or drawable .resetViewBeforeLoading(false) // default .delayBeforeLoading(1000) .cacheInMemory(false) // default .cacheOnDisk(false) // default .preProcessor(...) .postProcessor(...) .extraForDownloader(...) .considerExifParams(false) // default .imageScaleType(ImageScaleType.IN_SAMPLE_POWER_OF_2) // default .bitmapConfig(Bitmap.Config.ARGB_8888) // default
1.根据网络情况设置图片状态(空白,下载错误,正在下载)
2.图片加载完成后是否重置view
3.设置下载延迟时间
4.是否缓存到内存或者硬盘
5.下载完成后对图片的处理
6.ImageLoader
ImageLoader有两个具体的方法,loadImage()和displayImage(),在项目中一般直接使用displayImage()方法,比较方便
ImageLoader.getInstance().displayImage(imageUrl, mImageView, options);
7.加载其他来源的图片
加载其他来源的图片时,只需要把url改掉
加载content provider图片String contentprividerUrl = “content://media/external/audio/albumart/13"
加载assets图片String assetsUrl = Scheme.ASSETS.wrap("image.png");
加载drawable图片String drawableUrl = Scheme.DRAWABLE.wrap("R.drawable.image")
1. 只使用的是强引用缓存
LruMemoryCache(这个类就是这个开源框架默认的内存缓存类,缓存的是bitmap的强引用,下面我会从源码上面分析这个类)
2.使用强引用和弱引用相结合的缓存有
UsingFreqLimitedMemoryCache(如果缓存的图片总量超过限定值,先删除使用频率最小的bitmap)
LRULimitedMemoryCache(这个也是使用的lru算法,和LruMemoryCache不同的是,他缓存的是bitmap的弱引用)
FIFOLimitedMemoryCache(先进先出的缓存策略,当超过设定值,先删除最先加入缓存的bitmap)
LargestLimitedMemoryCache(当超过缓存限定值,先删除最大的bitmap对象)
LimitedAgeMemoryCache(当 bitmap加入缓存中的时间超过我们设定的值,将其删除)
3.只使用弱引用缓存
WeakMemoryCache(这个类缓存bitmap的总大小没有限制,唯一不足的地方就是不稳定,缓存的图片容易被回收掉)
9.UIL硬盘缓存策略
FileCountLimitedDiscCache(可以设定缓存图片的个数,当超过设定值,删除掉最先加入到硬盘的文件)LimitedAgeDiscCache(设定文件存活的最长时间,当超过这个值,就删除该文件)
TotalSizeLimitedDiscCache(设定缓存bitmap的最大值,当超过这个值,删除最先加入到硬盘的文件)
UnlimitedDiscCache(这个缓存类没有任何的限制)
注:UIL默认内存缓存使用的LruMemoryCache,默认硬盘缓存使用的是UnlimitedDiscCache
10.UIL如何避免OOM
1.减少线程池的个数,在ImageLoaderConfiguration中的(.threadPoolSize)中配置,默认为3
2.在DisplayImageOptions选项中配置bitmapConfig为Bitmap.Config.RGB_565,因为默认是ARGB_8888, 使用RGB_565会比使用ARGB_8888少消耗2倍的内存
3.在ImageLoaderConfiguration中配置图片的内存缓存为memoryCache(new WeakMemoryCache()) 或者不使用内存缓存
4.在DisplayImageOptions选项中设置.imageScaleType(ImageScaleType.IN_SAMPLE_INT)或者imageScaleType(ImageScaleType.EXACTLY)
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