«

谈谈Android 程序框架设计

时间:2024-3-2 21:25     作者:韩俊     分类: Android


做第一个项目的时候,自己组织结构和设计,最后效果实现了,但是发现自己写的代码和架构真的是太乱了,所以我觉得要有一个规划的目标,让自己的代码快能够规规矩矩,也能让别人看到自己的代码一目了然的感觉。

现在来谈谈android 程序框架设计:

1、概念

模式的定义:

每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心。通过这种方式,你可以无数次地使用那些已有的解决方案,无需在重复相同的工作。

什么是设计模式?

设计模式是在某种特别的情况下,针对某种问题的某种典型、通用的解决方法。

我们是需要适当了解并学习一些设计模式,在程序开发过程中,总是会涉及到一些框架设计,模块设计之类的东西,如果能很好理解并运行设计模式,你所设计的模块或框架将会要稳定得多,因为这些设计模式它们都是通用的解决方案,是经过实践经验了的。

比如说,在程序里,可能会有通知模块,A模块的数据发生变化,B模块需要得到通知,对于这样的需要,你可能会想到用"广播","消息"或者"回调"的方式来解决,的确,刚才我所说的那三种也能解决,但是,这三种都是存在一些缺点,比如说广播,用Intent来传输数据很困难,对于"消息",无法很好的跟踪,对于"回调",有可能你A与B模块根本不可相互访问。此时,如果你会用观察者模式的问题,这种问题可以很轻松解决。

当然,这里是需要具体问题具体分析的,我主要的意思就是说,要适当利用模式,我们不能为了用模式而去用模式,我们是要用模式来解决我们实际的问题。

概念完整性

关于概念完整性,在《人月神话》一书在有大量的阐述,这里,我把我的理解写出来,与大家分享。

1)概念完整性是系统设计中最重要的考虑因素。当你的系统规模越大,这一点体现得越明显。

2)为了获取概念的完整性,设计必须由一个人或者具有共识的小型团队来完成。这一点很好理解,关于设计,可以让所有的人参与,但是决定权在少数人手里,如果大家都想参与设计,这是根本没有办法保证系统设计是统一完整的。

3)要获得概念上的完整性,就必须有人控制这些概念,类似于贵族的专制统治。这里,对于团队中的项目经理或架构师必须对项目有绝对的权威,不然,这个项目里面的就无法统一号令。

4)概念完整性表现有:

- 开发过程中,需求、设计、编码的一致性
- 整个程序具有统一的风格,比如对话框样式,按钮风格,色调等UI元素
- 整个程序具体统一的结构,比如不同模块访问网络,它们的调用方式一致,例如异步访问都用回调方式通知结果,相同的功能应该提取成共通模块。
- 开发人员能很好的执行需求人员和设计人员的意图。
- 有完整的文档,需求文档,设计文档,测试文档,处理流程的文档等。

如何保持概念完整性

- 在制度上给予保证,产品的负责人必须建立技术上的绝对权威
- 技术负责人员(SE,SL)必须严格执行项目的需求,设计,必须深入到编码细节
- 在不同阶段,保持与所有人员的持续沟通,鼓励开发人员提意见。
- 让开发人员参与设计,但不决定设计
- 通过持续的反馈和沟通来实现模块重用

2、设计之前应该做什么

2.1 共通类的设计

2.1.1 Widget设计

TextViewEditTextButtonTitle barTool bar...

为什么要提供这些共通控件?

统一字体大小,如App字体不随系统字体变化而变化统一UI式样,如Button, EditText具有相同的背景等复用代码

2.1.2 Adapter Items

根据式样,提取需要在AdapterView中显示的Item简单的复合布局自绘制,从而提高滑动性能

  • ListView中放Gallery时,提高上下滑动性能
  • 尽量优化绘制

    数据驱动

    Adapter Items提供核心的方法

  • setData(Object data)
  • getData();Adapter#getView实现更加简单
  • 实现简单
  • 不会因为UI变化而变化

    下面代码示例了Adapter#getView()方法的实现,它返回BookView,BookView提供方法来接收数据,至于BookView的显示,则根据设置的数据来显示,这就是数据驱动UI。

    [java] view
    plaincopy
    @Override
    public View getView(int position, View convertView, ViewGroup parent) {
    if (null == convertView) {
    convertView = new BookView(getContext());
    convertView.setLayoutParameter(new AbsListView.LayoutParameter(150, 150));
    }
    Book book = m_bookList.get(position);
    BookView bookView = (BookView)convertView;
    bookView.setBook(book);
    return convertView;
    }

    2.1.3 Dialog

    扩展于Dialog类提供Dialog关闭的事件Dialog的高度随内容的变化而变化可以设置按钮的文字,可见性,字体等方法设置按钮点击事件的listener要考虑对话框的三个属性:Title, Content area, Action buttons

    2.1.4 Utility

    LogDateFormatBitmapNotificationShared PreferenceEnvironmentDevice...

    2.2 Task管理

    线程只是一种机制,保证我们要完成的任务不运行在UI线程(也就是说不阻塞UI),完成的任务才是我们关注的核心,因此,我们可以通过设计,把线程封装,让使用者根本感觉不到是线程,他只用关心他要做的事情就行了。
    这里,我们可以设计一种"异步链式调用"的框架,把线程进行了封装。使用都只需要这样用:

    [java] view
    plaincopy
    new TaskManager()
    .next(task1)
    .next(task2)
    .next(task3).
    .execute();

    这里,task1, task2, task3是顺序执行的,举个例子:我们要访问网络,取得一个图片,使用这个TaskManager我们需要3个task,

    task1:显示一个ProgressDialog。

    task2:访问网络,创建bitmap。

    task3:关闭对话框,显示bitmap。

    这一点,可以参考CoreLib工程中的task.TaskManager类。

    关于TaskManager,有以下几点需要注意:

    封装了线程让调用者只关注自己的业务处理保证顺序链式地执行某一个任务上一个任务的输出,作为下一个任务的输入能暂停、恢复任何一个任务

    2.3 缓存设计

    把内存占用量大的对象存放在缓存中,如bitmap利用了LruCache类来实现利用了AsyncTask类来加载bitmap不用再手动释放bitmap内存,该操作有风险不用再关心AbsListView的scroll状态

    关于缓存的更多详细细节,请参考[ 请参考CoreLib工程中的cache包 ]。

    这样做,有什么好处, 不用再手动释放bitmap内在,该操作有风险,因为该bitmap是否有View引用,如果当一个View在试图绘制一个已经回收的bitmap,这里会抛出异常。

    2.4 线程管理

    无消息循环的线程:

    [java] view
    plaincopy
    new Thread(null, new Runnable() {
    public void run() {
    // Do you works.
    }
    }, "Thread_name_xxx").start();

    什么情况下使用这种线程:

    做完一件事情就结束,这件事发生频率不高,比如从SD card中读取图片数据不需要复用线程

    在使用线程,最好给线程加上名字,这样利用高度与跟踪。

    有消息循环的线程:

    这样的线程拥有消息循环,当消息队列中没有消息时,这个线程会被挂起。我们要做一件事情时,只需要给它发送一个消息就行了。

    这种情况通常是为了复用线程,不用频繁创建线程,比如音乐播放器程序,专门启动一个有消息循环的线程来获得音乐的专辑图片。

    我们通常还要创建一个与这个线程的消息循环(Looper)相关联的Handler,由它来处理消息,注意,这做的事情是运行在后台线程的。

    3,程序框架如何设计

    Android程序的结构

    UI层
    数据展示与管理用户交互绘制Adapter
    业务逻辑层
    持久化数据(内存中,相当于全局数据)数据加式(数据层的数据有时候需要进行加工成UI层需要的数据)数据变化的通知机制
    数据层
    数据访问(DB,文件,网络等)缓存(图片,文件等)配置文件(shared perference)

    下面,我试着画了一个Android程序的结构,如果有不好的地方,欢迎指正。


    4,一些基本原则

    下面列出一些通常的原则,我们应当在开发过程中遵循,欢迎补充与指正。

    4.1 提供initialize()方法

    在Activity.onCreate()或者View的构造方法中调用,在以后看代码时,人们通常首先会去找initialize()这样的方法。

    4.2 封装点击事件

    把View的点击事件,提成方法,这样在listener处只是一个方法调用者,一般的事件封装为:onXXXClick(View v)。

    4.3 设计一个BaseActivity类

    让所有的Activity都继承自BaseActivity类,这样,我们可以做很多有用的事情

    定义共通属性显示共通对话框(Progress dialog)取得top activity可以手动管理启动的activity

    4.4 设计Application类

    存全局数据,比top activity, application context。

    4.5 异常处理

    报告功能是处理异常的精髓在finally块中执行清理操作不要用try-catch-finally来判断业务逻辑考虑设计自定义的异常类

    4.6 标注的使用

    重写的方法一定要加@Override不使用的方法,不要删除,可以标记为@Deprecated,这个做法在维护型的项目中特别有用。

    4.7 注册与反注册

    局部广播各种listenerService等

    4.8 封装Bitmap操作

    我们应当把Bitmap操作封装起来,比如从文件加载,保存,网络下载,动态计算sample size等。有了封装后,我们可以对其集中优化。

    4.9 绘制处理

    一定要注意绘制方面的东西,不要在onDraw()/onTouchEvent()中创建新对象。

标签: android

热门推荐