这篇文章主要介绍“CesiumJS源码分析”的相关知识,小编通过实际案例向大家展示操作过程,操作方法简单快捷,实用性强,希望这篇“CesiumJS源码分析”文章能帮助大家解决问题。
1. 有什么光
CesiumJS 支持的光的类型比较少,默认场景光就一个太阳光:
// Scene 类构造函数中 this.light = new SunLight();
从上面这代码可知,CesiumJS 目前场景中只支持加入一个光源。
查阅 API,可得知除了
SubLight之外,还有一个
DirectionalLight,即方向光。
官方示例代码《Lighting》中就使用了方向光来模拟手电筒效果(flashLight)、月光效果(moonLight)、自定义光效果。
方向光比太阳光多出来一个必选的方向属性:
const flashLight = new DirectionalLight({ direction: scene.camera.directionWC // 每帧都不一样,手电筒一直沿着相机视线照射 })
这个
direction属性是一个单位向量即可(模长是 1)。
说起来归一化、规范化、标准化好像都能在网上找到与单位向量类似的意思,都是向量除以模长。
可见,CesiumJS 并没有内置点光源、聚光灯,需要自己写着色过程(请参考 Primitive API 或 CustomShader API)。
2. 光如何转换成 Uniform 以及何时被调用
既然 CesiumJS 支持的光只有一个,那么调查起来就简单了。先给结论:
光是作为 Uniform 值传递到着色器中的。 先查清楚光是如何从
Scene.light转至 Renderer 中的 uniform 的。
2.1. 统一值状态对象(UniformState)
在 Scene 渲染一帧的过程中,几乎就在最顶部,
Scene.js模块内的函数
render就每帧更新着
Context对象的
uniformState属性:
function render(scene) { const frameState = scene._frameState; const context = scene.context; const us = context.uniformState; // ... us.update(frameState); // ... }
这个
uniformState对象就是 CesiumJS 绝大多数统一值(Uniform)的封装集合,它的更新方法就会更新来自帧状态对象(
FrameState)的光参数:
UniformState.prototype.update = function (frameState) { // ... const light = defaultValue(frameState.light, defaultLight); if (light instanceof SunLight) { /**/ } else { /**/ } const lightColor = light.color; // 计算 HDR 光到 this._lightColor 上 // ... }
那么,这个挂在
Context上的 uniformState 对象包含的光状态信息,是什么时候被使用的呢?下一小节 2.2 就会介绍。
2.2. 上下文(Context)执行 DrawCommand
在 Scene 的更新过程中,最后
DrawCommand对象被
Context对象执行:
function continueDraw(context, drawCommand, shaderProgram, uniformMap) { // ... shaderProgram._setUniforms( uniformMap, context._us, context.validateShaderProgram ) // ... } Context.prototype.draw = function (/* ... */) { // ... shaderProgram = defaultValue(shaderProgram, drawCommand._shaderProgram); uniformMap = defaultValue(uniformMap, drawCommand._uniformMap); beginDraw(this, framebuffer, passState, shaderProgram, renderState); continueDraw(this, drawCommand, shaderProgram, uniformMap); }
就在
continueDraw函数中,调用了
ShaderProgram对象的
_setUniforms方法,所有 Uniform 值在此将传入 WebGL 状态机中。
ShaderProgram.prototype._setUniforms = function (/**/) { // ... const uniforms = this._uniforms; len = uniforms.length; for (i = 0; i < len; ++i) { uniforms[i].set(); } // ... }
而这每一个
uniforms[i],都是一个没有公开在 API 文档中的私有类,也就是接下来 2.3 小节中要介绍的 WebGL Uniform 值封装对象。
2.3. 对 WebGL Uniform 值的封装
进入
createUniforms.js模块:
// createUniforms.js UniformFloat.prototype.set = function () { /* ... */ } UniformFloatVec2.prototype.set = function () { /* ... */ } UniformFloatVec3.prototype.set = function () { /* ... */ } UniformFloatVec4.prototype.set = function () { /* ... */ } UniformSampler.prototype.set = function () { /* ... */ } UniformInt.prototype.set = function () { /* ... */ } UniformIntVec2.prototype.set = function () { /* ... */ } UniformIntVec3.prototype.set = function () { /* ... */ } UniformIntVec4.prototype.set = function () { /* ... */ } UniformMat2.prototype.set = function () { /* ... */ } UniformMat3.prototype.set = function () { /* ... */ } UniformMat4.prototype.set = function () { /* ... */ }
可以说把 WebGL uniform 的类型都封装了一个私有类。
以表示光方向的
UniformFloatVec3类为例,看看它的 WebGL 调用:
function UniformFloatVec3(gl, activeUniform, uniformName, location) { this.name = uniformName this.value = undefined this._value = undefined this._gl = gl this._location = location } UniformFloatVec3.prototype.set = function () { const v = this.value if (defined(v.red)) { if (!Color.equals(v, this._value)) { this._value = Color.clone(v, this._value) this._gl.uniform3f(this._location, v.red, v.green, v.blue) } } else if (defined(v.x)) { if (!Cartesian3.equals(v, this._value)) { this._value = Cartesian3.clone(v, this._value) this._gl.uniform3f(this._location, v.x, v.y, v.z) } } else { throw new DeveloperError(`Invalid vec3 value for uniform "${this.name}".`); } }
2.4. 自动统一值(AutomaticUniforms)
在 2.2 小节中有一个细节没有详细说明,即
ShaderProgram的
_setUniforms方法中为什么可以直接调用每一个
uniforms[i]的
set()?
回顾一下:
Scene.js的
render函数内,光的信息被
us.update(frameState)更新至
UniformState对象中;
ShaderProgram的
_setUniforms方法,调用
uniforms[i].set()方法, 更新每一个私有 Uniform 对象上的值到 WebGL 状态机中
是不是缺少了点什么?
是的,UniformState 的值是如何赋予给 uniforms[i] 的?
这就不得不提及
ShaderProgram.js模块中为当前着色器对象的 Uniform 分类过程了,查找模块中的
reinitialize函数:
function reinitialize(shader) { // ... const uniforms = findUniforms(gl, program) const partitionedUniforms = partitionUniforms( shader, uniforms.uniformsByName ) // ... shader._uniformsByName = uniforms.uniformsByName shader._uniforms = uniforms.uniform shader._automaticUniforms = partitionedUniforms.automaticUniforms shader._manualUniforms = partitionedUniforms.manualUniforms // ... }
它把着色器对象上的 Uniform 全部找了出来,并分类为:
_uniformsByName- 一个字典对象,键名是着色器中 uniform 的变量名,值是 Uniform 的封装对象,例如
UniformFloatVec3等
_uniforms- 一个数组,每个元素都是 Uniform 的封装对象,例如
UniformFloatVec3等,若同名,则与
_uniformsByName中的值是同一个引用
_manualUniforms- 一个数组,每个元素都是 Uniform 的封装对象,例如
UniformFloatVec3等,若同名,则与
_uniformsByName中的值是同一个引用
_automaticUniforms- 一个数组,每个元素是一个 object 对象,表示要 CesiumJS 自动更新的 Uniform 的映射关联关系
举例,
_automaticUniforms[i]用 TypeScript 来描述,是这么一个对象:
type AutomaticUniformElement = { automaticUniform: AutomaticUniform uniform: UniformFloatVec3 }
而这个
_automaticUniforms就拥有自动更新 CesiumJS 内部状态的 Uniform 值的功能,例如我们所需的光状态信息。
来看
AutomaticUniforms.js模块的默认导出对象:
// AutomaticUniforms.js const AutomaticUniforms = { // ... czm_sunDirectionEC: new AutomaticUniform({ /**/ }), czm_sunDirectionWC: new AutomaticUniform({ /**/ }), czm_lightDirectionEC: new AutomaticUniform({ /**/ }), czm_lightDirectionWC: new AutomaticUniform({ /**/ }), czm_lightColor: new AutomaticUniform({ size: 1, datatype: WebGLConstants.FLOAT_VEC3, getValue: function (uniformState) { return uniformState.lightColor; }, }), czm_lightColorHdr: new AutomaticUniform({ /**/ }), // ... } export default AutomaticUniforms
所以,在
ShaderProgram.prototype._setUniforms执行的时候,其实是对自动统一值有一个赋值的过程,然后才到各个
uniforms[i]的
set()过程:
ShaderProgram.prototype._setUniforms = function ( uniformMap, uniformState, validate ) { let len; let i; // ... const automaticUniforms = this._automaticUniforms; len = automaticUniforms.length; for (i = 0; i < len; ++i) { const au = automaticUniforms[i]; au.uniform.value = au.automaticUniform.getValue(uniformState); } // 译者注:au.uniform 实际上也在 this._uniforms 中 // 是同一个引用在不同的位置,所以上面调用 au.automaticUniform.getValue // 之后,下面 uniforms[i].set() 就会使用的是 “自动更新” 的 uniform 值 const uniforms = this._uniforms; len = uniforms.length; for (i = 0; i < len; ++i) { uniforms[i].set(); } // ... }
也许这个过程有些乱七八糟,那就再简单梳理一次:
Scene 的 render 过程中,更新了 uniformState
Context 执行 DrawCommand 过程中,ShaderProgram 的 _setUniforms 执行所有 uniforms 的 WebGL 设置,这其中就会对 CesiumJS 内部不需要手动更新的 Uniform 状态信息进行自动刷新
而在 ShaderProgram 绑定前,早就会把这个着色器中的 uniform 进行分组,一组是常规的 uniform 值,另一组则是需要根据 AutomaticUniform(自动统一值)更新的 uniform 值
说到底,光状态信息也不过是一种 Uniform,在最原始的 WebGL 学习教材中也是如此,只不过 CesiumJS 是一个更复杂的状态机器,需要更多逻辑划分就是了。
3. 在着色器中如何使用
上面介绍完光的类型、在 CesiumJS 源码中如何转化成 Uniform 并刷入 WebGL,那么这一节就简单看看光的状态 Uniform 在着色器代码中都有哪些使用之处。
3.1. 点云
PointCloud.js 使用了
czm_lightColor。
找到
createShaders函数下面这个分支:
// Version 1.104 function createShaders(pointCloud, frameState, style) { // ... if (usesNormals && normalShading) { vs += " float diffuseStrength = czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalEC); " + " diffuseStrength = max(diffuseStrength, 0.4); " + // Apply some ambient lighting " color.xyz *= diffuseStrength * czm_lightColor; "; } // ... }
显然,这段代码在拼凑顶点着色器代码,在 1.104 版本官方并没有改变这种拼接着色器代码的模式。
着色代码的含义也很简单,将漫反射强度值乘上
czm_lightColor,把结果交给
color的 xyz 分量。漫反射强度在这里限制了最大值 0.4。
漫反射强度来自内置 GLSL 函数
czm_getLambertDiffuse(参考
packages/engine/Source/Shaders/Builtin/Functions/getLambertDiffuse.glsl)
3.2. 冯氏着色法
Primitive API 材质对象的默认着色方法是 冯氏着色法(Phong),这个在
LearnOpenGL网站上有详细介绍。
调用链:
MaterialAppearance.js ┗ TexturedMaterialAppearanceFS.js ← TexturedMaterialAppearanceFS.glsl ┗ phong.glsl → vec4 czm_phong()
除了
TexturedMaterialAppearanceFS外,
MaterialAppearance.js还用了
BasicMaterialAppearanceFS、
AllMaterialAppearanceFS两个片元着色器,这俩也用到了
czm_phong函数。
看看
czm_phong函数本体:
// phong.glsl vec4 czm_phong(vec3 toEye, czm_material material, vec3 lightDirectionEC) { // Diffuse from directional light sources at eye (for top-down) float diffuse = czm_private_getLambertDiffuseOfMaterial(vec3(0.0, 0.0, 1.0), material); if (czm_sceneMode == czm_sceneMode3D) { // (and horizon views in 3D) diffuse += czm_private_getLambertDiffuseOfMaterial(vec3(0.0, 1.0, 0.0), material); } float specular = czm_private_getSpecularOfMaterial(lightDirectionEC, toEye, material); // Temporary workaround for adding ambient. vec3 materialDiffuse = material.diffuse * 0.5; vec3 ambient = materialDiffuse; vec3 color = ambient + material.emission; color += materialDiffuse * diffuse * czm_lightColor; color += material.specular * specular * czm_lightColor; return vec4(color, material.alpha); }
函数内前面的计算步骤是获取漫反射、高光值,走的是辅助函数,在这个文件内也能看到。
最后灯光
czm_lightColor和材质的漫反射、兰伯特漫反射、材质辉光等因子一起相乘累加,得到最终的颜色值。
除了
phong.glsl外,参与半透明计算的
czm_translucentPhong函数(在
translucentPhong.glsl文件中)在 OIT.js 模块中用于替换
czm_phong函数。
3.3. 地球
在
Globe.js中使用的
GlobeFS片元着色器代码中使用到了
czm_lightColor,主要是
main函数中:
void main() { // ... #ifdef ENABLE_VERTEX_LIGHTING float diffuseIntensity = clamp(czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalize(v_normalEC)) * u_lambertDiffuseMultiplier + u_vertexShadowDarkness, 0.0, 1.0); vec4 finalColor = vec4(color.rgb * czm_lightColor * diffuseIntensity, color.a); #elif defined(ENABLE_DAYNIGHT_SHADING) float diffuseIntensity = clamp(czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalEC) * 5.0 + 0.3, 0.0, 1.0); diffuseIntensity = mix(1.0, diffuseIntensity, fade); vec4 finalColor = vec4(color.rgb * czm_lightColor * diffuseIntensity, color.a); #else vec4 finalColor = color; #endif // ... }
同样是先获取兰伯特漫反射值(使用
clamp函数钉死在 [0, 1] 区间内),然后将颜色、
czm_lightColor、漫反射值和透明度一起计算出
finalColor,把最终颜色值交给下一步计算。
这里区分了两个宏分支,受
TerrainProvider影响,有兴趣可以追一下
GlobeSurfaceTileProvider.js模块中
addDrawCommandsForTile函数中
hasVertexNormals参数的获取。
3.4. 模型架构中的光着色阶段
在 1.97 大改的
Model API中,PBR 着色法使用了
czm_lightColorHdr变量。
czm_lightColorHdr也是自动统一值(AutomaticUniforms)的一个。
在 Model 的更新过程中,有一个
buildDrawCommands的步骤,其中有一个函数
ModelRuntimePrimitive.prototype.configurePipeline会增减
ModelRuntimePrimitive上的着色阶段:
ModelRuntimePrimitive.prototype.configurePipeline = function (frameState) { // ... pipelineStages.push(LightingPipelineStage); // ... }
上面是其中一个阶段 ——
LightingPipelineStage,最后在
ModelSceneGraph.prototype.buildDrawCommands方法内会调用每一个 stage 的
process方法,调用 shaderBuilder 构建出着色器对象所需的材料,进而构建出着色器对象。过程比较复杂,直接看其中
LightingPipelineStage.glsl提供的阶段函数:
void lightingStage(inout czm_modelMaterial material, ProcessedAttributes attributes) { // Even though the lighting will only set the diffuse color, // pass all other properties so further stages have access to them. vec3 color = vec3(0.0); #ifdef LIGHTING_PBR color = computePbrLighting(material, attributes); #else // unlit color = material.diffuse; #endif #ifdef HAS_POINT_CLOUD_COLOR_STYLE // The colors resulting from point cloud styles are adjusted differently. color = czm_gammaCorrect(color); #elif !defined(HDR) // If HDR is not enabled, the frame buffer stores sRGB colors rather than // linear colors so the linear value must be converted. color = czm_linearToSrgb(color); #endif material.diffuse = color; }
进入
computePbrLighting函数(同一个文件内):
#ifdef LIGHTING_PBR vec3 computePbrLighting(czm_modelMaterial inputMaterial, ProcessedAttributes attributes) { // ... #ifdef USE_CUSTOM_LIGHT_COLOR vec3 lightColorHdr = model_lightColorHdr; #else vec3 lightColorHdr = czm_lightColorHdr; #endif vec3 color = inputMaterial.diffuse; #ifdef HAS_NORMALS color = czm_pbrLighting( attributes.positionEC, inputMaterial.normalEC, czm_lightDirectionEC, lightColorHdr, pbrParameters ); #ifdef USE_IBL_LIGHTING color += imageBasedLightingStage( attributes.positionEC, inputMaterial.normalEC, czm_lightDirectionEC, lightColorHdr, pbrParameters ); #endif #endif // ... } #endif
故,存在
USE_CUSTOM_LIGHT_COLOR宏时才会使用
czm_lightColorHdr变量作为灯光颜色,参与函数
czm_pbrLighting计算出颜色值。